Caminho dos Quatro Elementos

Você segue uma tradição monástica que ensina você a aproveitar os elementos. Quando focar o seu ki, você pode alinhar-se com as forças da criação manipular os quatro elementos à sua vontade, usando-os como extensão de seu corpo. Alguns membros desta tradição dedicam-se a um único elemento, mas outros entrelaçam todos os elementos de uma vez.
Muitos monges dessa tradição tatuam seus corpos com representações do poder de seu ki, geralmente imaginados como dragões espiralados, mas também fênix, peixes, plantas, montanhas e cristas de ondas.

DISCÍPULO DOS ELEMENTOS
Ao escolher esta tradição no 3º nível, você aprende disciplinas mágicas que aproveitam o poder dos quatro elementos. Cada disciplina requer que você gaste pontos de ki ao usá-la.
Você conhece a disciplina Sintonia Elemental e uma outra disciplina à sua escolha, todas detalhadas na seção baixo “Disciplinas Elementais”. Você aprende uma disciplina elemental à sua escolha no 6º, 11º e 17º nível.
Toda vez que você aprende uma nova disciplina elemental, você pode substituir uma disciplina elemental que você já conhece por uma outra.
Lançando Magias Elementais. Algumas disciplinas elementais permitem você lançar magias. Confira o capítulo 10 com as regras gerais para lançar magias. Para lançar uma destas magias, você deve usar o tempo para lançar da própria magia e as demais regras, porém, você não precisa prover os componentes materiais.
Uma vez que você alcance o 5º nível nessa classe, você pode gastar pontos de ki adicionais para aumentar o nível de uma magia da disciplina elemental que você lançar e então aprimorar os efeitos da magia como se estivesse em níveis elevados, como na magia mãos flamejantes. O nível da magia aumenta em 1 para cada 1 ponto de ki adicional que você gastar. Por exemplo, se você é um monge de 5º nível e usar o Ataque das Brasas Arrebatadoras para lançar mãos flamejantes, você pode gastar 3 pontos de ki para lançá-la como uma magia de 2º nível (o custo base da disciplina de 2 pontos de ki mais 1).
O número máximo de pontos de ki que você gastar desta maneira (incluindo o custo base e qualquer ponto de ki adicional que você gastar para aumentar o seu nível) é determinado pelo seu nível de monge, como mostra a tabela Magias e Pontos de ki.

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DISCIPLINAS ELEMENTAIS
As disciplinas elementais são apresentadas em ordem alfabética. Se a disciplina requer um nível (que está entre parênteses), você deve ser do nível requerido nessa classe para aprender a disciplina.

Ataque das Brasas Arrebatadoras. Você pode gastar 2 pontos de ki para lançar mãos flamejantes.

Garras do Vento Norte (6º Nível). Você pode gastar 3 pontos de ki para lançar imobilizar pessoas.

Chamas da Fênix (11º Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki para lançar bola de fogo.
Chicote de Água. Você pode gastar 2 pontos de ki como uma ação bônus para criar um chicote de água que empurra e puxa uma criatura para desequilibrá-la. Uma criatura que você possa ver e que esteja a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais um dano extra de 1d10 de concussão para cada ponto de ki adicional que você gastar. Você ainda pode derrubar ou puxar a criatura em até 7,5 metros pra perto de você. Se passar, a criatura sofre metade do dano e não pode ser nem derrubada e nem puxada.

Corrida dos Espíritos do Vento. Você pode gastar 2 pontos de ki para lançar lufada de vento.
Defesa da Montanha Eterna (11º Nível). Você pode gastar 5 pontos de ki para lançar pele de árvore em si.

Domar o Vento (11º Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki para lançar voo em si.
Forma do Rio Fluente. Com uma ação, você pode gastar 1 ponto de ki para escolher uma área de gelo ou água de até 9 metros de lado a até uma distância de 36 metros de você. Você pode mudar a forma da água para gelo e vice e versa nessa área. Da mesma forma, você pode remodelar o gelo na área da maneira que escolher. Você pode aumentar ou diminuir a elevação do gelo, criar ou preencher uma trincheira, erigir ou nivelar uma parede, ou criar um pilar. A extensão de qualquer alteração não pode exceder à metade do maior dos lados da área escolhida. Por exemplo, se você afetar uma área de um quadrado de 9 metros de lado, você pode criar um pilar de até 4,5 metros de altura, aumentar ou diminuir a área de gelo em até 4,5 metros, criar uma trincheira de 4,5 metros de profundidade e assim por diante. Você não pode moldar o gelo na forma de uma armadilha ou ferir uma criatura na área com esta característica.

Onda de Terra Oscilante (17º Nível). Você pode gastar 6 pontos de ki para lançar muralha de pedra.

Postura da Névoa (11º Nível). Você pode gastar 4 pontos de ki para lançar forma gasosa em si.

Presas da Serpente de Fogo. Quando você realizar a ação Atacar em seu turno, você pode gastar 1 ponto de ki para criar tentáculos de chama para estender o alcance de seus pés e punhos. O alcance de seu ataque desarmado aumenta em 3 metros para este ataque até o final de seu turno. Ao acertar, você causa dano flamejante ao invés de dano de concussão e se gastar 1 ponto de ki quando esse ataque acertar, você causa um dano extra de 1d10 flamejante.

Punho do Vento Incessante. Você pode criar uma rajada de ar comprimido que ataca como um poderoso punho. Com uma ação, você pode gastar 2 pontos de ki e escolher uma criatura a até 9 metros de você. A criatura deve fazer um teste de resistência de Força. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano de concussão, mais dano extra de 1d10 de concussão para cada ponto de ki adicional que você gastar. Você também pode empurrar a criatura a até 6 metros para longe de você e derrubá-la. Se passar, a criatura sofre metade do dano, não é empurrada e nem é derrubada.

Punho dos Quatro Trovões. Você pode gastar 2 pontos de ki para lançar onda trovejante.

Rio do Fogo Voraz (17º Nível). Você pode gastar 5 pontos de ki para lançar muralha de fogo.

Sino da Cúpula (6º Nível). Você pode gastar 3 pontos de ki para lançar despedaçar.
Sintonia Elemental. Você pode usar sua ação para ter um breve controle das forças elementais ao seu redor, causando um dos seguintes efeitos à sua escolha:

  • Criar um efeito inofensivo e instantâneo relacionado ao ar, terra, fogo ou água, como uma chuva de faíscas, um sopro de vento, um jato de uma leve neblina ou um tremor suave em uma pedra.
  • Instantaneamente acender ou apagar uma vela, tocha ou uma pequena fogueira.
  • Aquecer ou esfriar até 1 quilo de matéria inanimada com duração de até 1 hora.
  • Moldar terra, fogo, água ou névoa, que possa caber em um cubo de 0,3 metros de lado, em uma forma bruta à sua escolha por até 1 minuto.

*Sopro do Inverno (17º Nível). Você pode gastar 6 pontos de ki para lançar cone de gelo.

Classes

Caminho dos Quatro Elementos

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